Secondo Anno

 

Il secondo anno è dedicato in gran parte al Character design, al controllo e alla loro animazione. Per far questo, dopo aver imparato come modellare un personaggio da zero, ti insegneremo come inserire un’ossatura per controllarne l’animazione tramite la tuta del motion capture. Le alunne e gli alunni imparano ad usarla in Accademia e ne approfondiscono le tecniche durante i laboratori pomeridiani.
Molti argomenti del secondo anno riguardano tecniche e software di animazione digitale e tecniche di regia cinematografica. Ti verrà voglia di imparare tutto quello che c’è da sapere su dinamica, dinamica dei fluidi, cinematica e sistemi particellari. Questo ti permetterà di generare animazioni complesse e VFX di qualsiasi natura.
Il secondo anno vede l’introduzione della programmazione in C++ per Unreal Engine 4.
Alla fine di questo anno saprai realizzare una cinematica completa con i personaggi che hai creato ed animato.

Figura 13, Secondo Anno:Ambiente completo di personaggio interagente con esso.

 

Anatomia umana: studio del corpo umano e della sua struttura; modellazione di parti anatomiche con texture ad alto dettaglio. Ottimizzazione del modello per l’animazione.

Figura 14 Anatomia Umana: Studio del corpo umano e sua ricostruzione.

Character: creazione di modelli organici fantastici o reali tramite tecniche di scultura digitale avanzata – creazione di scenari e accessori di complemento. Realizzazione di outfit, tessuti e corazze di natura fantascientifica, storica e moderna.  

Figura 15, Character:Realizzazione di un busto di Bud Spencer.

Rigging e rigging facciale: Per animare un personaggio o un veicolo, questo deve disporre al suo interno uno scheletro formato da un insieme di ossature interconnesse tra loro in modo gerarchico. La tecnica che ci permette di far questo è il Rigging. Se inserito su di un viso, ci permette anche di poter animare la faccia di un personaggio e di dargli le espressioni che vogliamo e di farlo parlare. In un veicolo il rigging ci permette di muoverlo realisticamente e di animarlo in scena.

Figura 16 il Rigging:    

Modellazione hard surface: creazione di armi ed altri oggetti, tramite tecniche di scultura su superfici nette e spigolose.

Figura 17, Hard Surface:Realizzazione di un’ascia da guerra.

Cinematica: Tecniche di animazione e di import dell’animazione. Tecniche dell’uso della camera come studio dell’inquadratura, il camera Shake, il DOF, tecniche di montaggio audio-video, tecniche di postproduzione.

Figura 18, Cinematica:Tecniche di animazioni e riprese cinematografiche con l’utilizzo di Unreal Engine 4.

Fisica: Dinamica degli oggetti rigidi, dinamica dei fluidi, dinamica di oggetti plastici. La gravità. Le collisioni. Le esplosioni. Le interazioni tra oggetti di varia natura.

Figura 19, Fisica:Sistemazione della Fisica di un Character.

Sistemi particellari: I sistemi particellari sono indispensabili sia per ricreare elementi naturali quali fuochi, fumi, cascate di acqua, esplosioni, nubi atmosferiche, fulmini, galassie sia per generare nuovi VFX.

Figura 20, Sistemi Particellari:Creazione di una cascata e di una fiamma di fuoco tramite i sistemi particellari su Unreal Engine 4.

Rudimenti di programmazione  C e C++
L’obiettivo di questa materia è quello di farvi conoscere  ed utilizzare tutte le funzioni di base relative ad a C e C++ ISO,  per comprendere come ragiona un elaboratore. Questi concetti saranno fondamentali per metterti in grado di imparare più semplicemente  qualsiasi tecnica di programmazione.

– introduzione alla programmazione

– variabili e tipi

– storage class

– costanti

– modificatori e operatori

– cicli (loops)

– decisioni (decision making)

– input & output

– funzioni

– aritmetica C++

– array

– stringhe

– puntatori

– riferimenti (references)

– strutture dati

– data e tempo

Figura 21 Rudimenti, Rudimenti in C++.

Programmazione ad oggetti C++
L’obiettivo è di ottenere una conoscenza completa della programmazione ad oggetti C++ (che va a ricollegarsi ai concetti visti in maniera grafica con l’uso delle blueprint su Unreal Engine 4)

– classi e oggetti

– ereditarietà

– overload

– polimorfismo

– astrazione & incapsulazione

Figura 22, Programmazione ad oggetti

Concetti avanzati del C++
Imparerai sistemi di manipolazione avanzata dei dati che ci consentiranno in futuro di sviluppare games e animazioni ed ambienti 3D sempre più complessi ed interattivi.

– aprire, chiudere scrivere files

– memoria dinamica

– gestione delle eccezioni

– namespaces

– templates

– processi preliminari (preprocessor)

– gestione dei segnali

– multithreading

– debugging VS

Figura 23, concettii avanzati C++

Programmazione C++ su Unreal Engine 4
In questa fase, imparerai come utilizzare le conoscenze finora acquisite nell’ambito di Unreal Engine: Vedrai come le classi C++ diventano attori in UE4 e come iniziare a modificarle e dar loro vita.

– come UE si interfaccia a VS

– creazioni di classi su UE

– deltatime

– movimento telecamere

– deformazione oggetti

– spostamento oggetti

– interazioni semplici

– collisioni e gestione di base di un attore

Figura 24, Programmazione C++ su Unreal Engine 4